『ドラゴンズドグマ 2』伊津野D&平林Pインタビュー。一歩歩けば何かが起こる、絶対に退屈させないオープンワールドは“前作の不完全燃焼”から生まれた

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前作『ドラゴンズドグマ』は、2012年にPS3/Xbox 360向けに発売されたゲームだ。リリース当時、国産タイトルとしては珍しいオープンワールドを採用したファンタジーアクションRPGであった。自由度の高い攻略アプローチやポーンシステムを代表とする緩やかなオンライン要素にダイナミックなアクションなど、独自の要素が持ち味となっていた。本作『ドラゴンズドグマ 2』は10年以上を経て打ち出される『ドラゴンズドグマ』のナンバリング続編となる。

シリーズとしては、初代『ドラゴンズドグマ』および『ドラゴンズドグマ:ダークアリズン』から10年以上お待ちいただいた形になります。日本地域で言えば『ドラゴンズドグマ オンライン』やモバイル版の『ドラゴンズドグマ クエスト』の展開もしておりましたが、シングルプレイの楽しみをもった続編を出せるようずっと検討はしておりました。そもそも『デビル メイ クライ 5』の開発を始める前に、『ドラゴンズドグマ 2』か『デビル メイ クライ 5』のどっちを作るのかという選択肢がありました。当時は順番として『デビル メイ クライ 5』の方を先に作る判断をした形です。なので『ドラゴンズドグマ 2』の構想自体はずっとありました。開発方針としても基本的には前作からのキープコンセプトになっています。

そもそもオープンワールド、というものをちゃんと表現するために技術的に足りない部分が当時は沢山ありました。たとえば城やダンジョンなど、密度の濃いエリアに行く時は一旦ロードを挟んで、遠景用のデータから作り込んだ町の中のデータにメモリを差し替える必要があったんです。そのためシームレスな遊びは実現できていなかったんですが、『ドラゴンズドグマ 2』ではダンジョンも街も家の中も、全部シームレスで繋がっています。 メモリの話で言うと、出てくるNPCの人数も桁違いになっています。大型ボスモンスターも前作では二体出てきたらさらに雑魚モンスターを出すのは厳しかったのです。一方『ドラゴンズドグマ 2』では大型ボスでも三体くらいは平気で動かせるようになったので、ボスから逃げる途中に次のボスに遭遇、という体験ができるようになっています。逃げることにもリスクが生まれているので、よりリアルな駆け引きができると思います。

あと「ヴェルムント」と「バタル」という大きな国を二つ登場させられましたし、「竜憑き」というポーンを介した伝染病も、前作では実現できなかった構想のひとつです。ほかにはAIの挙動など、当時PS3のハードの制約から処理を簡略化していた部分を、もっと正確にシミュレーションできるようになっています。マップの密度については前作のコンセプトのひとつをパワーアップさせたかたちです。前作では盛り込めなかった要素や培った開発ノウハウを活かして、ギュッと詰め込んでいます。たとえばオープンワールドゲームでは、馬のような長距離の移動手段が欲しいという意見はあると思います。ただ、馬が欲しくなる理由は「馬に乗りたいから」というより、「馬に乗らないと道中が退屈だから」という感情のほうが強いと思うんです。なので前作『ドラゴンズドグマ』から、プレイヤーが馬が必要と思わないくらい楽しい道のりを用意しようというコンセプトで作っていました。プレイヤーが道中でも退屈しないようマップに“楽しみ”をたくさん仕込んでいますので、むしろ馬に乗るなんてもったいないという開発方針で作っています(笑)あえて歩いて移動するからこそ新しい展開があ

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